撰文:Alonso
(资料图片)
封面:《沉默年代》游戏截图
如果在千年之后醒来,你能够理解眼中的一切吗?
非常巧合的是,各个文明都有类似故事独立流传下来,并在各种艺术形式中经久不衰。在中国,《述异记》里第一次出现相关记述:晋人王质上山砍柴,在树林里看两位仙童对弈入了神,等到棋局分出胜负,王质发现斧柯早已腐烂,折返下山后,才知道世间已经过去千年。
这类故事被用来感叹人生短暂而时间长流,讲述永恒与现实的崇高主题。由于刘禹锡在诗作《酬乐天扬州初逢席上见赠》中的著名引用,我们现在把这类故事的主角称为“烂柯人”。
美国队长从二战时期被冰封到现代,无法顺利融入社会,是一名典型的烂柯角色
如今,越来越多游戏也开始让角色遭遇烂柯情境。但在利用叙事效果之外,开发者往往会忽视、甚至扭曲烂柯情境在游戏中可以启发的特有功能,导致游戏元素和烂柯故事本身的意趣相互冲突,整体效果大打折扣。产生失误的常见原因,往往是把烂柯人完全当做失忆者或时空穿越者来设计。
本文尝试将游戏中的烂柯情境和失忆、时空穿越作对比,阐明“烂柯”对游戏设计的特殊影响;分析如何能让游戏与烂柯情境相互促进,达成故事和玩法的配合;以及在什么游戏类型或开发局面下,设置一个烂柯情境会是很好的选择。
真的什么都没见过……吗?——「烂柯」与「失忆」
在包含角色扮演元素的游戏中,烂柯情境最常见的功能,就是立刻让主角和刚打开游戏的玩家一样,陷入对周遭世界一无所知的境地。通过简单的情绪共振,迅速建立起宝贵的沉浸。但对大部分玩家来说,更熟悉的处理是把主角设定成“失忆者”而非“烂柯人”。
《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)开头经典的”你醒啦“;以及《巫师 1》(The Witcher)序幕,杰洛特在小说结局中被草叉处死后失忆
失忆一样能同步玩家和角色的境遇,一起从零了解世界,还可以规避一系列棘手问题。比如不同玩家对系列游戏的世界观、源自小说的人物背景故事了解程度不一等等。关于这方面的叙事研究已经成为角色扮演游戏的重要趋势。
烂柯与失忆在这方面的功能极其相似,甚至后者更加简单粗暴,操作性更强。但如果仅仅认为烂柯就是世界重启,那么对它在游戏功能上的支撑作用将是一种遗憾的忽略。
看不见的时间香肠
游戏开发一直有个重大难题:在高自由度的沙盒或开放世界中,如何才能让玩家主动离开发展良好的温馨基地,自愿去探索新的场景,又不被散落在世界里铺天盖地的新内容和复杂机制吓退,或感到无从下手。为此,开发者在编辑地图时会使用一种被称为晃晃“小香肠”(Weenie)的视觉吸附技巧,引导玩家的视线和探索方向。小香肠通常是一些宏伟壮丽的地标与地貌,或是看起来就很神秘的小建筑——正如拍电影时,驯兽师为了让狗狗演员乖乖走过特定摄影机而使用的秘密武器一样。
《我的世界》(Minecraft)中随机生成的人工构造,以及《上古卷轴 4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)中老远就能看到的帝都白金塔
失忆情境摆出的是传统口味的空间香肠:这个你毫无了解的崭新世界里,所有显眼地标的背后绝对都隐藏着一段历史或阴谋。这种香肠曾经非常有效,但是,随着重度玩家长期浸淫在精巧的香肠阵列中,他们会逐渐意识到自己的探索欲是被人为操纵的,过度的人工痕迹甚至会激发强烈的疏离感和负面反馈,这对游戏沉浸是灾难性的。
空间香肠是可见的、实体的具象化引导,因此很容易被察觉。而烂柯情境则改进了工艺,为玩家带来了时间香肠。虽然加工时间更久,但它是潜隐的、不可见的,而香味却只增不减!
到底什么是时间香肠?不妨想象这样一个经典的烂柯情境:
你正在郊区公寓的电脑前熬夜加班,突然被一阵无可抗拒的睡意催入长眠。醒来后,电脑成了积尘的零件碎片,家具也全部朽烂,你打开窗户寻求答案,却看到各种霓虹飞行器在连接摩天楼的悬空廊桥间上下穿梭。街对面你供职的游戏公司现在是闪着意味不明的酒红色光芒的巨楼,后缀从“互娱”变成了“深度欢愉研究中心”,门口摆满了荧光的“码农山泉”。而一个街区外的野生动物园现在变成了……人类栖息地保护联盟?
视线会主动寻找熟悉的元素
发现了吗?我们并非对这个世界一无所知,纯靠好奇心来驱动探索。恰好相反,我们对这个世界的过去了然于胸,甚至一些熟悉的元素和结构在当下(未来)依然存在。但烂柯情境不断地于玩家意识中暗示,它们的内容物已经发生了翻天覆地的变化。
这里并没有真的摆放香肠,而是利用长跨度的时间偏移,通过不断营造若隐若现的与过去的联结(物是),触发玩家对新世界未知区域的自主对应性联想(人非)。基于原来的世界,迅速虚构出一个完整的新奇世界。玩家对过去的原在世界了解越深,对新世界细节的预期就越纷繁,对熟悉结构的探索欲就越强烈。
这是一段根植在潜意识中的香肠,它会提醒玩家,无论原来平凡世界中的细节多么微小无趣,在这个新世界中都会有出人意料的对应。
一根著名的时间香肠来自《辐射 4》(Fallout 4):玩家在序章中历经磨难,终于打开避难所的大门,却发现世界早已被核辐射摧毁。此时虽然罗盘和任务 UI 有所提示,但玩家大概率会下意识地返回之前的家看看。而在家里,玩家将遇到运行百年的机器管家嘎抓,进一步展开剧情。这部分引导不需要任何外在的实体刺激,由于游戏一开始对核爆前的世界用足了笔墨,玩家受时间变迁触动,自然而然产生了探索欲。
在满目疮痍的家前和机器管家重逢
除此之外,熟悉波士顿(《辐射 4》游戏舞台)的玩家往往会主动探索分布在老北教堂、邦克山纪念碑、市立图书馆等著名建筑附近的支线剧情,看看这些耳熟能详的地标在后末日时代会被如何处置。他们对原本世界的了解更深,因此会主动虚构出更强大的时间香肠。
追求对世界的塑造
因此,烂柯人和失忆相比,核心差异在于玩家会因为巨大的时间跨度,提前虚构出全盘变化(基于和正常世界的对比),从而增强探索世界的欲望。跨越后的世界除了近未来朋克和后末日,能够促进虚构的有趣设定还有“外星人征服人类”(《半衰期 2》
当然,如果故事和世界观足够契合,烂柯和失忆也并非不兼容,或许叠加起来还会产生不错的效果。其中一个优秀的例子是《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild):一方面,通过失忆和烂柯设定的配合增强沉浸,同步新老玩家;另一方面,让烂柯为世界改变提供合理性,并和地图设计相得益彰,增强探索欲。
《旷野之息》中的林克沉睡百年,在苏醒后失忆
如果开发中的游戏较为侧重世界观搭建,比如玩法是基于故事的收集马拉松,或是做了时下流行的箱庭关卡,以碎片叙事作为关底奖励——同时苦于玩家对世界的追求没那么主动,那么加入一点烂柯情境,是绝对可以考虑的技巧。
举例来说,Galgame 向来注重描绘人物情感来推动冒险故事,而 Purple Software 的新作《久那土国记》则剑走偏锋,在男主身上应用了烂柯人设定,成为了千年的科技倒退后,唯一掌握古文明科技与文化的火种。这让玩家不由自主地在体验中主动关注新世界的风土人情等细节。而本作的文字聚焦点也相应从人物调整到了社会,对于传统 Galgame 的忠实玩家是一种非常新奇的体验。正如主要编剧御影在访谈中声称的:“这是一部回顾现实文明发展的历史向作品”。对于 Galgame,是一次非常罕见且成功的尝试。
……懂了!烂柯人不就是玩弄穿越带来新奇感嘛!对于时间这个元素,游戏开发者可太熟了,不就是加一点时间穿越的桥段,上演双时空互动的戏码,再把核心机制和时间牢牢绑定:什么倒带、闪回、改变因果一起上。而且叙事牵涉到时间的游戏还总是出现让玩家津津乐道的神作,何乐而不为呢,是吧?
真是如此吗?亵玩时间的代价
——「烂柯」与「未来穿越」
烂柯情境效果的重要来源是时间,但是,在时间前后对比的主题上用力过猛,一样会适得其反。烂柯主题的崇高在于,角色错过的千百年时间是无可挽回的,我们没有办法回到过去进行缅怀或者改变一切。正是“普通人无法改变时间单向性”的自然规律,让这个偶然形成的新世界充斥着力学的崇高(Dynamical Sublime),让生命短暂而时间长流的的主题产生更强大的震撼。
而一些游戏在应用烂柯情境的同时,在玩法层面采用了基于现在/未来双世界切换、改变过去可以影响未来的谜题设计。当玩家意识到这个新世界并非注定如此,可以被任意改变,甚至想来就来想走就走的瞬间——借用本雅明的概念——就丧失了独一性的神圣光晕(Aura),由烂柯带来的崇高感和探索欲就一同大打折扣。有些遗憾的是,双时间线玩法和烂柯故事一去不返、充满绝望的宿命论意趣难以形成共振,在玩法和叙事的配合、形式和内容的交融上也很难达到近乎完美的“形神合一”层级。
在指向点击类游戏《沉默年代》(The Silent Age)中,玩家扮演一位公司清洁工,从将死的神秘人手里接过一个装置,误入一千年后的世界,就在此时,时间穿越装置突然失灵,主角滞留在了人类皆亡的未来。故事到此形成了一个典型的烂柯情境,玩家会立刻对这个生灵涂炭的未来世界和中间经过产生浓厚兴趣。加上一些故意设置的“物是”引导(比如千年前审讯我们的警察在原地变成了白骨),进一步暗示着历史的蹊跷,让这一段的玩家探索全然自主驱动。
《沉默年代》:在序章后,玩家可以随意穿越过去和未来,并通过两条时间线互动解谜
但随着序章结束,时间装置被修复,时空穿越、过去影响未来的机制浮出水面。从这个瞬间起,时间成为了按下按键即可切换的维度、成为任人利用的解谜工具。玩家的注意力从这荒凉、震撼的崇高世界,轰然坍缩到了机工精巧的谜题设计上,探索欲也从玩家因“时间香肠”而自主驱动,变成了传统的由谜题进行推动与串联。
不要误会,《沉默年代》依然非常优秀!它拥有让玩家眼前一亮的谜题和修改时间线的精彩故事,它们配合得也非常出色。烂柯并不是一切涉及到时间的故事的最好写法,笔者只是想借助序章中烂柯情境效果的消失,指出玩家探索驱动力的改变,从而反向勾勒出什么样的玩法能更好地触发烂柯故事的效果,匹配烂柯意趣,铸成烂柯意(内容)与象(形式)的统一。
下面关注一个正向的例子:同为指向点击类的俄罗斯游戏《伟大的可能》(The Great Perhaps)更加尊重时间的崇高性。地球被不明黑色风暴笼罩,玩家扮演独自在空间站冬眠等待指示的宇航员,醒来后已过百年——当下所要做的,是在毫无生机的地球上寻找真相。
《伟大的可能》的核心玩法:照亮过去
游戏的核心交互道具“提灯”,功能上虽然也是帮助角色在现在与过去穿梭,但首先,提灯的设定并非让人“穿越”,而是“照亮之前的世界”。这个原理解释对时间神圣的单维性作出了挽回,玩家关注的主要时间依然是未来。其次,游戏在基于提灯的时间谜题设计上采用了因果闭环的宿命论时间观,虽然在两个世界中玩家都可以和人与物互动,但在过去的任何交互并不会改变未来的情境,反而会成为未来的肇因,玩家甚至可以通过观察未来情境来启发过去的互动策略。
本作的未来和《沉默年代》中相比,并不是一项工具,而是一个世界。玩家更像一个观察者,把过去和未来对比观照,而不是尝试去影响。《伟大的可能》玩法上的宿命论设计更为贴合烂柯情境的核心意趣,和压迫的力学崇高相共振,打造出优秀的整体氛围沉浸以及轮回式结局的强烈震撼。
在康德美学中,力学的崇高和数学的崇高相并列。它并没有引导我们去想象一个远非理性所能企及的无穷数字(比如黑洞之极重、粒子之极小)来产生负面快感,而是通过展现一个人类无可动摇的强大力量(如自然灾害、物理规律等)来让我们自觉渺小,并由此反衬出人类在道德上的伟大。这种伟大无法被任何力量支配。因此,想要在烂柯情境中追求玩法与叙事的融合,突出被跨越的时间的无可动摇性是稳妥之举。
写在最后
游戏中的烂柯故事如此精彩,我们不妨回归一下这个传说最初的版本。
信安郡石室山,晋时王质伐木至,见童子棋而歌,质因听之。童子与一物与质,如枣核,质含之不觉饥,俄顷童子谓曰:“何不去?”持起视,斧柯烂尽,既归,无复时人”。([梁] 任肪《述异记》)
稍作品读便能发现,一个完整的烂柯故事可以拆分出四个主要元素:樵夫王质(普通人)、观仙弈(遇到某种超自然情况)、斧柯烂(过去百年沧海桑田)、无复时人(对跨越时间后的世界的人和事一无所知)。
只关注“无复时人”,强调角色的空白可塑性,就和失忆者并无二致,浪费了沧海桑田的世界观;而过分执着于“斧柯烂”,玩弄过去与未来的时间线,就成了时间穿越故事,破坏了烂柯意趣不可逆转的崇高。实际上,烂柯故事至今依然保持魅力,前两个元素同样功不可没。
“有樵夫”强调生命短暂,凡人站在时间维度前的无力性,在刻画人物的同时,也为结局起到衬托作用。在游戏里,这可以通过限制生命、动态难度等技巧维持。“观仙弈”则是烂柯故事的合理性基础,不同超自然事件的演出方式可对应不同的意趣。比如原故事的仙童弈棋,充斥着道教的神游观念;而科幻故事中常使用的冷冻仓,则表现出冰冷无情的拜机械主义。巧妙的根据玩法和故事设置这一环节,在追求沉浸的同时,也会对时间香肠的调味产生重大影响。
最后,依然可能是一个巧合:王质烂柯故事从古至今的流传过程中,一些情节会有所脱落或被增加。比如“食枣核”“回乡”等,讲述者有时会忘记解决王质的饮食问题,有时会安排一场隔代相认的伦理大戏,甚至王质的樵夫身份有时也会改变。然而,故事里有一个情节总是稳定不变——“观仙弈”。而围棋不正是一项古老的人类游戏吗?贪看弈棋而不知世时,或许也是朴素的游戏心理阐述。这些似乎都在暗示,烂柯故事中蕴藏的游戏观念,依然值得我们时时探索。
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